Перейти к публикации

Sika

Строители
  • Публикации

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

10 Так держать!

О Sika

  • Звание
    [Строитель] ​HitechClassic

Контакты

  • Discord
    S1ka(Александр)#8853
  • Skype
    san061998

Информация

  • Пол
    Male
  • Игровой сервер
    ICC

Посетители профиля

449 просмотров профиля
  1. Sika

    Гайд по Custom NPC / Скрипты

    Предметы Клонер НПС Предмет сохраняющий/клонирующий НПС со всеми его настройками. Tab - вкладки, в которые вы можете сохранить НПС (для сортировки в основном). Client side/Server side - Сохранить на свой клиент (видеть сохраненных НПС будете лишь вы)/Сохранить на сервере, доступ будет у всех игроков. Клоны - НПС сохраненные в клиент. Объекты - НПС, хранящиеся в папке мода Custom NPC. Сервер - НПС сохраненные на сервере. Спаунер мобов - Привязать к выбранной точке спаун тех или иных НПС. Путевод НПС Предмет прокладывающий маршрут для выбранного НПС. Первые координаты - место спауна НПС. Последующие - точки, к которым НПС стремится дойти. Выбор путем ПКМ по блокам. Вверх и вниз - меняет местами выделенные координаты в окне. Редстоун Блок Блок подающий сигнал при выполнении определенных условий. Мы можем задать условия диалога и он начнет работать, либо прекратит работу. Детали - расширенные координаты. На расстоянии - Как только войдем в радиус действия блока, он подаст сигнал. Расстояние выключения - Как только выйдем из радиуса, блок прервет подачу сигнала. Локационный блок Блок использующийся в заданиях “Локация”. Как только игрок попадает в заданный радиус, квест выполняется. Имя - то самое имя, которое вы указали в задании - локация. Спаунер НПС Предмет, привязывающий спаун НПС к выбранному нами НПС. Выбираем НПС из списка и жмем “Прикрепиться к”, тем самым добавив спаунер. Крепление игрока - оседлаете НПС. (Чтобы слезть, жмем шифт). Телепортер Предмет позволяющий переместиться в один из выбранных вами миров. Сценарист НПС(скрипты) Предмет, открывающий окно с возможностью написания скрипта, выполняющей те или иные действия. Естественно вы эту программы должны написать. Настройки Язык - Язык программирования, на котором будет написан скрипт. Включено - Включает или выключает скрипты. Консоль - В случае ошибок, консоль отобразит проблему и ее расположение в коде. (Кнопка “Копировать” - копирует текст ошибки, кнопка “Очистить” - очищает консоль). Scripts В Hooks имеется доступный список событий, при которых написанный вами скрипт будет срабатывать. Init - Событие, которое срабатывает при обновлении/появлении/спауна НПС в мире. Обновление - Событие срабатывает каждые 0.5 секунд. Т.е. ваш скрипт будет циклично запускаться раз в 0.5 секунд. Инициализация - Событие срабатывает в момент клика ПКМ по НПС. Диалог - Событие срабатывает как только игрок открывает диалоговое окно у НПС. Повреждение - Событие срабатывает как только НПС получает урон. Убит - Событие срабатывает как только НПС умирает. Атака - Событие срабатывает в момент атаки НПС. Цель - Событие срабатывает, как только НПС выделяет цель(Подобно тому, как мы нацеливаемся на кого то, например, для нанесения удара или же для разговора с НПС и т.п.). Collide - Событие срабатывает в момент столкновения с НПС. Kills - Событие срабатывает если НПС кого либо убивает. Dialog Close - Событие срабатывает после того, как мы закрываем диалог с НПС. Тут находятся все существующие методы, управляющие теми или иными возможностями мода: http://www.kodevelopment.nl/customnpcs/api/1.7.10/ Немного о доступных методах в версии 1.7.10: Для того чтобы вызвать метод из класса, предварительно мы должны указать сам класс. Например: npc.getArmor(2) - вернет нам информацию о броне, находящейся во второй слоте ячеек брони. Описание всех методов находиться под списком методов. Для быстрого перехода достаточно кликнуть по соответствующему имени метода. Примеры: Смена уровня здоровья у НПС при получении урона. Для того чтобы изменить уровень здоровья у НПС нам нужно выполнить 2 действия: Установить максимальное значение здоровья в 100 единиц - npc.setMaxHealth(100); Установить имеющиеся кол-во здоровья в 100 единиц - npc.setHealth(100); Результат до получения урона/после: Использование консольных команд. Как только игрок столкнется с НПС, сработает консольная команда. Хочу отметить, пока вы соприкасаетесь с НПС, данный скрипт будет повторно срабатывать. Задержка между каждой итерацией очень мала. За пару тройку секунд консольная команда сработала 83 раза. Выдача предметов НПС. Для того чтобы выдать предмет, его необходимо создать, тут нам поможет класс world с его методом createItem. Для выдачи предмета, например в правую руку НПС, используем метод setRightItem(Созданный нами предмет) в классе npc. Достаточно кликнуть по НПС ПКМ и предмет появиться у него в руке. Результат до/после: Итак, для того чтобы использовать ту или иную возможность, представленную в списке, достаточно написать класс в котором он находиться и имя метода, а также, при необходимости, передать требуемые параметры в метод. Сверх кратко о языке Javascript. Переменные Переменная - указатель на область памяти, в которой хранятся данные. Запись переменной: [Ключевое слово var] [имя переменной] [знак присвоения(=)] [ее значение]. Примеры: var numb = 1; Числовая переменная. var name = “Sika”; Строковая переменная. var nothing = null; Пустая переменная, т.е. в ней нет ничего. var bool = true; Логическая переменная, либо true(истина), либо false(ложь). var listStr = [“2”,”5”,”7”]; Список со строковыми значениями. var listInt = [4,5,2]; Список с числовыми значениями. var tabl = {tablStr: listStr, tablInt: listInt}; Таблица, при вызове которой отобразит данные 2-х списков. К слову, для вызова числа 5 из списка listInt, требуется запись listInt[1]. Вы спросите, почему 1,а не 2, ведь число 5 стоит 2-м в списке. В памяти нумерация ячеек с данными идет с 0, т.е. число 2 стоит в 0-й ячейке, число 5 в 1-й и число 7 во 2-й. Для вызова определенного списка, требуется запись tabl.tablStr. Подробнее тут: https://learn.javascript.ru/variables Условные операторы Условные операторы - операторы, которые выполняют действия в зависимости от поставленного условия. Запись условия: [Ключевое слово if] [требуемое условие] [Блок, в котором будут выполнены те или иные действия { Действия }] [Ключевое слово else] [Блок, в котором будут выполнены те или иные действия { Действия }] Пример 1 (Если a не равно b, то c=4): var a = 1; var b = 3; var c; if (a != b) { c = a+b; } Пример 2 (Если name равно name1, то bool = истина, если это не так(else), то bool = ложь): var name = “Sika”; var name1 = “S1ka”; var bool; if (name === name1) { bool = true; } else { bool = false } Подробнее тут: https://learn.javascript.ru/ifelse Цикл Цикл - позволяет повторять выполнение программного кода определённое количество раз. Запись цикла for: [Ключевое слово for] [кол-во итераций] [Блок { Действия} ] Запись цикла while: [Ключевое слово while] [условие выхода из цикла] [Блок { Действия} ] Пример цикла for (i присваиваем единицу, пока i меньше 10 - выполнять цикл, увеличиваем i на единицу при каждой следующей итерации var sum; for (var i = 1; i<10; i++) { alert(i); } Итог: цикл выполниться 9 раз, как только i будет больше 9, цикл прекратит свое исполнение. Пример цикла while (Пока i не будет равно false, в нашем случае 0 var i = 10; while (i) { i--; } Итог: цикл выполниться 10 раз, как только i будет равной 0, цикл завершится. Подробнее тут: https://learn.javascript.ru/while-for Более глубокое описание языка вы найдете на просторах интернета. Что ж, на этом все, если я где-то ошибся или некорректно описал ту или иную возможность мода, прошу написать мне в лс на форуме или в дискорде: S1ka(Александр)#8853. Спасибо за внимание! Копия темы в гугл документе - https://clck.ru/EX8Bn
  2. Sika

    Гайд по Custom NPC / Скрипты

    Глобальные Во вкладке глобальное вы создаете и настраиваете задания, диалоги и прочее, это самая важная часть мода. Банки Банк, это личное хранилище предметов, самое надежное место, даже если НПС банкир будет удален, предметы не пропадут, до тех пор, пока сам банк не будет удален. На первый взгляд он кажется бесполезным, но, если вы играете не один и соседу не особо доверяете, ценные предметы можно хранить в ячейках банка, так же, если на сервере существуют миры с отдельным инвентарем, исключительно для квестов, без возможности создания сундуков, предметы, полученные с заданий, мобов, рейд. боссов (оружия, броня, квестовые предметы…) можно сохранять в данных ячейках. Перейдем непосредственно к созданию Банка. Для создания банка мы должны определится сколько ячеек сможет приобрести игрок. Всего существует 6 ячеек, в каждой по 27 слотов + улучшение ячейки добавляет еще 27 слотов. Сбоку мы видим стартовую ячейку и максимальную, т.е. мы можем сделать доступными для покупки сразу 6 ячеек. Левый столбик со слотами обозначает стоимость ячейки, т.е. для приобретения ячейки мы должны заплатить 1 алмаз (если не указывать цену, ячейки будут доступны сразу). Правый столбик со слотами означает стоимость улучшения ячейки, например, чтобы улучшить первую ячейку, нам потребуется заплатить 1 алмаз. Между этими ячейками идут настройки, давайте разберем каждую: Can Upgrade – Ячейку можно улучшить (если не указать цену, ячейку не сможете улучшить). Can’t Upgrade – Ячейку невозможно улучшить (указывать цену смысла не имеет). Upgrade – Ячейка будет улучшена автоматически с приобретением. (указывать цену улучшения также не имеет смысла). Пометка красным – Строка ввода имени нашего банка. Пометка желтым – Ячейку можно улучшить. Пометка зеленым – Ячейку нельзя улучшить. Пометка синим – Ячейка улучшена автоматически. Пометка фиолетовым – Стартовая ячейка + максимальная ячейка. Хочу отметить очень важный момент, ячейка Start означает с какой ячейки НПС будет брать плату, т.е. если мы поставим от 0 до 6, игрок сможет приобрести все 6 ячеек, если мы поставим от 1 до 6, то ячейка №1 будет доступна сразу же, без оплаты, если поставим от 5 до 6, 5 ячеек будут доступны бесплатно, платить придется лишь за 6-ю. Пометка темно-зеленый – Добавить/Удалить. Как только мы выставили все настройки, написали имя, смело создаем. Если же хотим удалить, выбираем нужный банк в списке и жмем на соответствующую кнопку. Вот что мы имеет в результате (Start = 0, max = 3): Для открытия ячейки требуется заплатить 1 алмаз. Как мы видим, пока не приобретем ячейку №1, не можем купить ячейку №2 и т.д. Купив ячейку №1, появляется возможность улучшить ее, а также приобрести следующую. Купив ячейку №2, мы видим, что ее нельзя улучшить. Купив ячейку №3, замечаем, что она уже улучшена. Идем дальше. Фракции Функция, способная разделить НПС на разные стороны, воюющие друг с другом, а также ограничить доступ к заданиям/диалогам до тех пор, пока условия не будут выполнены. Для создания фракции мы должны нажать на кнопку Добавить, далее высветится меню слева, тут мы задаем имя фракции, очки, цвет, возможность быть атакованы мобами и возможность добавить существующей или новой, созданной фракции врагов, т.е. в списке выбрать вторую фракцию, которая по вашей задумке будет враждовать с первой, можно создать более 10 фракций и, например, 1 фракция будет враждовать сразу с 9-ю и т.д. Начнем по порядку: Имя – Имя нашей фракции, которое будет отображаться в списках. Хочу отметить, в этом списке фракции отобразятся лишь в тот момент, когда вы встретите хотя бы 1 НПС принадлежащего той или иной фракции, например, чтобы в списках появилась фракция “Свет”, вам нужно встретить хотя бы 1 НПС этой фракции. Цвет – Цвет фракции. Все имена НПС принадлежащие фракции “Свет” окраситься белым цветом. Очки – Визуально показывает вашу репутацию среди той или иной фракции. Существует 3 положения: Недружелюбные – Если ваша репутация ниже 500, все НПС этой фракции будут вас атаковать. Нейтральные – Если ваша репутация между 500 и 1500 все НПС этой фракции будут нейтральны к вам Дружелюбные – Если ваша репутация выше 1500, все НПС фракции будут полностью открыты для вас. По умолчания – Стартовая репутация, дающаяся единожди каждому игроку, который впервые увидел того или иного НПС той или иной фракции. По сути, разницы между дружелюбными и нейтральными нет, она проявляется лишь тогда, когда вы настраиваете диалоги и задания. К примеру, пока вы не наберете репутации до уровня “Дружелюбный”, вам не будут доступны диалоги и задания тех или иных НПС. Скрытый – Повстречав НПС определенной фракции, в общих списках фракции, у вас не появится та самая фракция, принадлежащая НПС. Могут быть атакованы мобами – НПС фракции смогут атаковать мобы (зомби, скелеты, пауки…). Враждебные фракции – В нижнем списке выбираем ту самую фракцию, которая будет воевать с первой. Продолжим. Транспортеры Транспортеры – множество точек, привязанных к НПС, между которыми можно перемещаться. В данном меню мы видим 1 строчку Телепорт, давайте представим, что это имя папки, в котором хранятся набор имен. Все имена, хранимые в папке Телепорт, автоматически связываются, т.е. мы сможем телепортироваться к любому НПС, чье имя присутствует в папке. Это все что нужно сделать в глобальных настройках, как же создать эти имена точек и добавить их в папку мы рассмотрено в разделе Продвинутые. Данные игроков Это своего рода база данных, хранящая все имена игроков, которые как либо взаимодействовали с НПС, это может быть обычный диалог, выполненное задание, телепорты, банк с купленными ячейками, фракции. Практически все отпечатывается тут и может быть безвозвратно удалено. То есть выполнив квест, он отпечатается во вкладке Quest Data и если этот квест одноразовый, вы можете спокойно удалить этот задание из списка и выполнить его повторно. Вы также можете удалить свой ник из списка, тем самым избавившись от всех достижений разом или выделять нужные аспекты и вырезать их. (например для теста квестов очень часто я прибегал к этой возможности). Рецепты Очень интересная функция, позволяющая создавать собственные крафты абсолютно любых предметов из абсолютно любых составляющих. Для крафта предметов потребуется верстак плотника, предмет, который, к сожалению, запрещен обычным игрокам. Тут все предельно просто, в списках присутствуют стандартные крафты предметов мода Custom NPC, а также вы сможете добавить свои крафты, например, крафт алмаза из 4-х алмазов. Вы также можете очистить весь список и создать только те крафты, которые хотели бы видеть. Вкладка глобальные – список крафтов, который вы можете добавить для обычного верстака. Например: Очень полезная функция данного мода, позволяющая с легкостью добавить новый крафт, НО, к сожалению, вы не сможете удалить крафт предмета, который был добавлен сторонним модом или же ванильные крафты. Мы еще не закончили. Естественные спаунеры Естественный спаунер это глобальный спаун НПС в определенных биомах с определенный шансов, подобно спауну зомби, скелетов, пауков, криперов в ночное время. Не путайте со спаунерами, это функция не привязывается к блоку, она спаунит НПС в определенных биомах! Идем по порядку: Имя – Оно нигде не фигурирует, требуется лишь для вашей ориентации в будущем списке всех спаунеров. Биомы – Список всех доступных биомов в которых требуется спаун тех или иных НПС, просто перетащите нужный биом из левой колонки в правую. Шанс спауна – Шанс, с которым спауниться НПС (честно, не тестил эту функцию, поэтому не могу сказать, какое кол-во НПС будет спауниться при 100% шансе или при 10% шансе). Выбор НПС – Это список НПС, которых мы собираемся спаунить в нужных нам биомах. ВАЖНО! Чтобы в этом списке появился НПС, его нужно сохранить с помощью топора – Клонер НПС. Предварительно создать его и выставить нужные хар-ки/внеш. вид. Linked Данная функция позволяет создать связь, по сути добавив в этом список имя НПС, в последствии мы сможем передать абсолютно все настройки этого НПС, новому, он унаследует все изменения основного НПС. Т.е. создав 5 новых НПС и связав их с основным – они получат все его настройки, изменив основного НПС, изменятся автоматически и все НПС, связанные с ним. Что ж, переходим к основной и самой сложной части, “Диалоги и Задания”. Диалоги Функция, позволяющая реализовать диалог между игроком и НПС. Одна из важнейших составляющих квеста. У нас имеется 3 кнопки: Добавить – Создаем папку, в которой будут храниться наши диалоги. Как правило создают папку с именем НПС, в которой будут храниться исключительно его реплики. Удалить – Удаляет папку. ВАЖНО! Вы не сможете удалить папку, если предварительно не удалили все диалоги, хранящиеся в ней! Диалоги – Создав папку, мы можем открыть ее, для этого и существует данная кнопка. Для того, чтобы зайти в папку мы должны ее выделить и нажать на кнопку “Диалоги”. Для создания нового диалога нажимаем на кнопку “Добавить”. Название – Имя нашего диалога. Советую вам обозначать как-либо название диалогов, чтобы не путаться в них, когда ваш список будет большим. Текст Диалога – То, что НПС будет отвечать нам. Тут все до боли понятно, не требует разъяснений. Условие диалога – Условия, при которых НПС заговорит с вами. Выбрать диалог – Выбираем диалог, который будет служить условием для нынешнего диалога, имеется 3 варианта: Всегда – Нет никаких условий, диалог будет срабатывать всегда. После – Диалог будет срабатывать лишь после того, как будет пройден диалог, стоящий в условии. Перед – Диалог будет доступен тогда, когда мы еще не прошли диалог, стоящий в условии. Итак, нажав на кнопку “Выбрать диалог” мы попадаем к папкам с диалогами. Далее в этой папке выбираем любой диалог и ставим его как условие. Что же мы получим при таком результате: НПС S1ka, при первом взаимодействии выдает фразу “Привет, начнем?”, но т.к. мы поставили условие будет немного иначе. Мы поставили “После” диалога Начало (Shyvana) и перед Конец (S1ka). Т.е. пока мы не поговорим с НПС Shyvana (Пока диалог “Начало” не будет пройдет), диалог с НПС S1ka не начнется и после того как в процессе беседы мы дойдем до диалога “Конец” c НПС S1ka, диалог с S1ka будет более не доступен. В итоге мы можем создать с помощью условий до 11 разных диалогов. Завершив первый диалог каким-либо условием, он станет более не доступен и после него заработает сразу же второй диалог, который вы укажите в этом месте: Как только вы условием завершаете диалог “Начало”, следующий диалог “Начало (Shyvana)” становиться доступным, если не поставить условия, у вас всегда будет крутиться один и тот же диалог. Выбрать Квест – Абсолютно аналогично вкладке диалога. Т.е. пока то или иное условие задания не будет выполнено, следующий диалог не будет доступен (4 варианта): После – После того, как выполним задание “Поговори с Shyvana”. Перед – Перед тем или иным заданием. Когда активен – Когда вы взяли квест, но еще не выполнили его, т.е. он у вас торчит в списках. Когда пассивен – Противоположно "Когда активен", т.е. взяв задание, вы не сможете начать диалог, пока задание не выполниться. Т.е. у нас имеется ежедневное задание, взяв его, оно переходит в активную форму, выполнив его, оно становиться в пассивную форму и как раз это и является условием. Вы скажите: “Есть же кнопка ПОСЛЕ”, да, они и вправду схожа, но, если у нас имеется ежедневный квест, как только мы его возьмем, он переходит в активную форму и пока мы его не осилим, к тому диалогу с пассивным условием доступа не получим. Остальное зависит лишь от вашей креативности. Фракции – Данное условие имеет 3 формы: Всегда – Т.е. диалог будет доступен всегда, вне зависимости от репутации той или иной фракции. Есть – Когда ваша репутация соответствует указанной (всего 3 типа: Недружелюбные, Нейтральные, Дружелюбные). Не есть – Т.е. когда ваша репутация не = указанной. Т.е. если вы дружелюбны по отношению к фракции. Условии стоит “Не есть - дружелюбные”, диалог сработает лишь на тех, кто не является Дружелюбным по отношению к фракции. День – Выбор времени суток, при котором диалог будет срабатывать: Сутки – Всегда. Во время ночи – Ночью. Во время дня – Днем. Опыт – Уровень, требуемый для того или иного задания. Настройка фракции – Тут все просто, пройдя тот или иной диалог нам начисляются или отнимаются очки той или иной фракции (вы можете впихнуть любую фракцию). Опции диалога – То, что вы будете отвечать НПС. Название – Ваш ответ НПС. Цвет – Цвет сообщения. Тип опции: Отключить – Ничего не будет происходить. Роли – Не применял данную функцию, не могу сказать, как она сработает. Командный блок – После вашего ответа сработает консольная команда. (@p это не ближайший игрок, а тот, кто взаимодействует с НПС, короче это вы, после ответа именно на вас сработает команда). Закрыть – Закрывает диалог с НПС. Завершение беседы вашей репликой, скажем так. Диалог – Следующая реплика, которую произнесет НПС. Выбрать квест – После диалога нам выдадут то задание, которое мы укажем. Выбрать звуки – Тот или иной звук, который сработает после диалога. Show more – Дополнительные настройки. Установить письмо – После диалога придет нами созданное письмо. Команда консоли – Сработает команда консоли после диалога. Hide NPC – Сделает НПС невидимым после выдачи диалога. Show Dialog Wheel – Показывает колесо ответов, вместо привычного списка. Disable Esc – Запрещает игрокам выходить из диалога нажатием клавиши Esc на клавиатуре. Заставляет пройти диалог полностью. Задания Создаем папку точно так же, как и в разделе “Диалоги”. Название – Название нашего задания. ВАЖНО! Данное задание отображается в списке у игрока, поэтому названия должны содержать суть задания, иначе, некоторые игроки не поймут, что от них требуется. Завершение текста – Как только ваше задание будет завершено, выскочит окно с тем текстом, который вы напишите. Текст квеста – Суть задания в подробностях, либо же намеки на его выполнение. (Некоторые игроки просто на просто игнорируют данную вкладку, поэтому я настоятельно рекомендую в названии задания не писать не пойми, что, помните, важно, чтобы вас поняли пользователи!). Награды – Награда по завершению задания. Опыт – Кол-во опыта за завершенное задание. Случайный предмет – Выдаст один случайный предмет из 9 возможных. Задание на диалог – Т.е. вам будет выдано задание поговорить с тем или иным НПС. Задание на убийство – Задание убить определённых НПС и их кол-во. (Вписать имя НПС). Локация – Найти то или иное место. Вписываем любое название. Точка или область определяется с помощью локационного блока. В данном блоке выставляем радиус, в котором сработает и вписываем идентичное название, которое было вписано в задании. Зона убийства – Область, в которой нужно убить всех НПС, имя которых вы внесли, так я думаю, хотя по сути оно работает так же, как и “Задание на убийство”. Задание на вещь – Задание, в котором нужно принести НПС тот или иной предмет, который вы укажите. Выдать предмет – заберет ли предмет НПС или нет. Игнорировать урон – Примет ли НПС сломанный предмет или нет. Ignore NBT – Примет ли НПС зачарованный предмет или нет. 3 ячейки – Ячейки для предметов, которые, по заданию, принесет игрок. Повторяется: Да – Задание выполняется бесконечно. Нет – Одноразовое задание. Ежедневно – Выдается каждый игровой день Еженедельно – Выдается каждую игровую неделю. RL день – Выдается каждый реальный день (24 часа). RL неделя – Выдается через каждую реальную неделю. Далее идет Кнопка и Вводная строка: Завершено с НПС – Т.е. задание завершиться, как только вы подойдете к НПС, чье имя будет указано. Мгновенно завершено – задание будет завершено сразу же как его цель будет достигнута. Продвинутые – Дополнительные настройки. Настройки фракции – По завершению задания будут начислены или отняты очки той или иной фракции. Установить письмо – По завершению задания придет письмо с текстом и/или след. заданием. Следующее задание – Выдается следующее задание по завершению предыдущего. Команда консоли – Выполняться консольные команды по завершению задания. На этом мы завершаем разбор функций предмета “Настройщик НПС”.
  3. Sika

    Гайд по Custom NPC / Скрипты

    Продвинутые Роль или профессия Продавец – НПС в роли продавца, обыкновенное меню с товарами и их стоимостями. Например, продаем меч за 2 алмаза и 1 верстак. Сдвоенные ячейки – ячейки стоимости товара. Ячейки после знака “=” – предмет продажи. Мы также наблюдаем 2 кнопки: Игнорировать урон – Означает, будет ли продавец (НПС) принимать предметы с прочностью ниже 100%. Например, мы хотим купить алмазную кирку, ее цена 2 алмаза и железная кирка. Если прочность железной кирки не = 100%, то продавец не примет плату, в противном случае – примет. Ignore NBT – Эта функция говорит нам, будет ли продавец принимать зачарованные предметы или предметы с переименованным названием. (NBT – Именованный Двоичный Тег). Последователь – Возможность нанять НПС на определенный срок, который может выполнять несколько команд. Давайте разберем по подробнее: Первая вводная строка – То, что нам ответит НПС, после того, как мы наймем его. {days} – кол-во дней, на которое мы нанимаем НПС, т.е. заплатив 5 алмазов НПС скажет – “Спасибо что наняли меня 5 Дней” Вторая вводная строка – То, что НПС скажет нам по окончанию срока найма. {player} – Ник игрока, нанявшего НПС. Результатом будет – “Срок Договора Истек. Прощай! S1ka”. Чуть левее у нас идут 3 ячейки с вариантами оплаты и 3 соседние ячейки со сроком найма. 1 единица = 1 игровому дню. Пример: Заплатив 1 алмаз, вы наймете НПС на 1 день, а если заплатить 3 алмаза, НПС будет подчиняться вам 5 дней (можно настроить любое кол-во дней в пределах допустимого и выставить любую цену, так же в пределах допустимого). Далее у нас идут 3 кнопки: Infinite Days – Бесконечный срок действия. Т.е. все зависимости на какое кол-во дней вы наймете НПС, если функция активна, НПС вечно будет следовать за вами. GuiDisabled – Деактивация интерфейса НПС. Т.е. в активной форме мы не сможем открыть интерфейс НПС после того, как наймем его. AllowSoulstone – В активной форме, вы можете поместить НПС в камень души. Интерфейс НПС. Пересоздать – Если вы внесли поправки в настройки НПС, вам нужно обновить его. Банк – Тут все просто, выбираем ранее созданный банк из списка (подробнее о создании банка в разделе “Глобальные -> Банки”). Транспортер – функция, позволяющая привязать к НПС точку телепортации. Вводная строка – строка наименования телепорта в списке. Это может быть любое название, не обязательно ник НПС. Например, хотим установить 2 точки, чтобы перемещаться между деревней и спауном. НПС стоящий в деревне – пишем “Деревня”, НПС на спауне – “Спаун”. ВАЖНО! Написав Имя, мы должны выбрать папку, в которое хотим его добавить. Достаточно после написания названия выделить ранее созданное пространство, в нашем случае “Телепорт”. Есть 3 условия, при которых вы сможете телепортироваться от первой точки ко второй и т.д. Доступно если обнаружено – Т.е. пока вы не обнаружите 2-го НПС, к которому хотите переместится, в списках телепорта строка не отобразится. Например, зашли на сервер впервые, увидели НПС, телепорт которого ведет в деревню, но переместиться не сможете, пока самолично не встретитесь с НПС стоящем в деревне. Доступно с самого начала – Вам не потребуется личный контакт с НПС, телепорт будет доступен с самого начала. Доступно после взаимодействия – Телепорт станет доступным после того, как вы не просто увидите НПС, но и кликните по нему ПКМ. Почтальон – НПС, с помощью которого можно написать письмо любому игроку, а также прикрепить несколько предметов. (Интерфейс столь прост что не требует пояснений). Companion – Функция Развития НПС. (В 1.7.10 версии эта функция на стадии разработки). Stage – Возраст НПС, вместе с ним меняется и модель. Всего 5 стадий развития: Baby, Child, Teenager, Adult, Full-Grown. Age – Возможность расти, т.е. малыш с течением времени проходит все стадии, с самой первой, до последней. Строка ввода, это своего рода очки, требуемые НПС для перехода в след. стадию развития. Так же мы наблюдаем 3 ползунка: Мешок – НПС получает возможность носить предметы в инвентаре. Броня – НПС сможет носить броню. Меч – НПС сможет вооружиться. (У данных возможностей есть 5 уровней, для получения того или иного уровня ему так же требуются очки.) Я понятия не имею как эти очки накапливаются, данной функцией я не пользовался, поэтому это все что могу вам рассказать о ней, исходя из сторонних источников. Классы Бард – НПС музыкант. Работает по типу радио. Воспроизводит музыку, которая имеется в папке Custom NPC (так же можно добавить свою). Выбрать звуки – Выбор музыки, которую воспроизводит НПС. Инструменты – Обыкновенные набор инструментов, который будет держать в руках НПС, всего на всего текстуры. Режим воспроизведения музыки – Играет вокруг/Музыкальный автомат, я так и не нашел меж ними разницы. На расстоянии – На каком расстоянии НПС начнет играть для вас. Выключение на расстоянии – Будет ли мелодия играть на любом расстоянии после того как вы вошли в радиус активации или нет, в первом случае есть появляется ячейка “Расстояние выключения” – отключает музыку, как только расстояние больше указанного. Целитель – НПС способный восполнять здоровье ближайших игроков/НПС. Healing Speed – Скорость восстановления уровня здоровья. Range – Радиус, в котором НПС восстанавливает здоровье. Страж – НПС, чья агрессия направлена на обычных существ, имеющихся в игре. Attack Animals – Атака мирных существ (корова, овца, куры и т.д.). Attack Monsters – Атака враждебных существ (скелет, зомби, паук и т.д.). Attack Creepers – Атака криперов. Specific targets – Данная функция позволяет выбрать определенный круг существ, которые вызывают агрессию у НПС. Раздатчик ресурсов – НПС, цель которого раздавать ресурсы, как только поставленные условия будут соблюдены. Имеются 9 ячеек, в которые можно поместить предметы, впоследствии НПС начнет раздавать их. Верхняя кнопка: Random Item – Выдает 1 предмет совершенно случайно. All Item – Выдает все предметы разом. Give Not Owned Item – Выдает предметы, которые уже имеются у Игрока в инвентаре. Give When Doesn’t Own Any – Выдает предметы, которые отсутствуют у Игрока в инвентаре. Chained – Выдает все предметы, последовательно, с небольшой задержкой. Нижняя кнопка: Timer – Выдача предметов осуществляется через заданный промежуток указываемый в поле “Cooldown”. Give only Ones – Выдача предметов осуществляется единожды каждому игроку. Daily – Выдает предметы каждый день, где 1 день = 1 реальному дню. Поля ввода – воспроизводят сообщения в момент совершения события, т.е. НПС выдает предмет случайно и в тоже время выдает фразу. Условие Диалога – Условие, при котором НПС выдаст предмет, будь то обычный диалог иди полноценное задание, все зависит от вашей креативности. Последователь – НПС который будет следовать за целью. В частности, за НПС, достаточно ввести имя или же выбрать его из списка. Так же можно вписать имя игрока, но есть вероятность что НПС потеряет цель. Спаунер – НПС способный спаунить вокруг себя 6 разных НПС, ранее созданных и сохраненных с помощью предмета “Клонер НПС”. (Данная функция все еще в разработке). Does after spawn die – Возможность спаунить НПС даже после смерти спаунера. Despawn Spawns On Target Lost – Убив спаунер (НПС), все появившиеся НПС исчезнут. Смещение по координатам – Возможность сместить точку спауна НПС, т.е. они будут появляться не из спаунера, а из смещенной вами точки. Вид спауна: По одиночке – Спаунит случайное существо из тех что были вами занесены в список. Интервал 4-7 сек. По очереди – Спаунит последовательно, начиная с первого, заканчивая последним. Всех разом – Спаунит всех НПС одновременно. Разговорщик – НПС, который способен выдавать фразы, звуки, задания в тот момент, когда игрок проходит мимо них. Всего 14 слотов в которые заносим имена НПС, далее в разделе “Реплика” задаем фразу или перейдя в “select sound” задаем звук/музыку. Имя – Имя НПС, к которому хотим привязать реплику. Реплики – Настройка реплик/звука, издаваемых НПС. Задержка – Частота срабатывания реплики. Задание – Выдает задание каждому, кто услышит/увидит данный разговор. Наличие – Условие, при котором игрок сможет увидеть/услышать данный разговор. Задержка (в нижней части) – Частота срабатывания 1 реплики, по ее истечению начнется следующая реплика. Расстояние – Область, в которой игрок слышит реплики НПС. Кнопка в нижним правом углу: Всегда – НПС воспроизводит реплику, когда игрок вошел в заданную область, а также когда игроков нет поблизости. Player nearby – Срабатывает лишь тогда, когда игрок находится в области. Носильщик – Вообще это подгрузчик чанков. НПС который подгружает чанк приблизительно 10 минут после того, как последний игрок покинул его. Puppet – Это еще одна возможность редактирования НПС. Данная функция позволяет настроить положение частей тела НПС в различных ситуациях. While standing – НПС стоит. While walking – НПС бежит. While attacking – НПС атакует Т.е. данные настройки будут срабатывать в любом из 3-х вариантов. Дальнейшие вкладки пояснению не требуются, они интуитивно понятны. Роль Фразы или звуки НПС выдаваемые при различных ситуациях. World Lines – Выдает сообщение/звуки без всяких условий. Интервал в пределах 80 секунд. Attack Lines – Выдает сообщение/звуки во время атаки каждой новой цели. Interact Lines – Выдает сообщение/звуки после нажатия ПКМ по НПС. (По ум. стоит приветствие). Killed Lines – Выдает сообщение/звуки после смерти НПС. Kill Lines – Выдает сообщение/звуки после каждой убитой цели. Random Lines – Выдает все выше созданные сообщения/звуки совершенно случайно, в противном случае они все объединены в одно целое. Фракции В данном разделе мы присваиваем тому или иному НПС фракцию, ранее созданную во вкладке “Глобальные – Фракции”. Атаковать враждебные фракции – НПС будет атаковать тех НПС, фракция которой является противником первой. Как натравить одну фракцию на другую и т.п. было рассмотрено в разделе создания фракции. Defence faction members – НПС будет защищать членов своей фракции. Ударив 1 НПС, вы натравите на себя всех ближайших той же фракции. После смерти – Собственно тут мы можем начислить или отнять очки фракции у игрока, если он убьет НПС. Диалоги В данном месте мы привязываем ранее созданные диалоги к нужным нам НПС. Всего может быть 11 разных диалогов у одного НПС. Звуки НПС проигрывает звуки в различных ситуациях. Живой звук – Издает звук, когда с НПС нет никаких взаимодействий извне. Злой звук – Издает звук, когда на НПС напали или же он самолично атаковал. Звук боли – Издает звук, когда получает урон. Звук смерти – Издает звук, когда НПС умер. Звук шагов – Издает звук при перемещении по блокам. Имеет поле – В активной форме, звуки слышны, когда расстояние между НПС и вами мало, в противном случае все звуки будут слышны по стандартам игры. Ночь Очень интересная функция, позволяющая одного и того же НПС менять до основания в дневное и ночное время суток. У нас имеются варианты, которые мы бы хотели менять с наступлением дня или ночи. Все что нужно, это активировать раздел “Изменить”. Далее выбираем нужные вкладки, которые хотим поменять. И все что останется, это настроить их, т.е. пройтись по всем вкладкам и поменять на нужные характеристики, внешний вид, задания, роли и т.д. Как только мы все настроили, жмем “Загрузить День”, далее опять все меняем и кликаем “Загрузить Ночь”. Так мы сможем получить в дневное время суток сельского парня, в ночное, киллера. Linked Данная функция связывает нового НПС с тем НПС, имя которого мы добавили ранее в Глобальных настройках. Т.е. абсолютно все настройки, вплоть до диалогов и заданий будут присутствовать у всех новых НПС, если установлена связь, а изменив настройки основного НПС, они так же по цепочки изменятся и у тех, что связаны с ним. (Достаточно просто выделить имя НПС) Кнопка “Очистить” – очищает все настройки, переданные по связи.
  4. Sika

    Гайд по Custom NPC / Скрипты

    Инвентарь Мин. Опыт/Макс. Опыт – Опыт, получаемый при смерти НПС, это интервал между 100 и 500 единицами опыта, т.е. убив НПС, вы получите случайное кол-во опыта в пределах минимального и максимального значения. Инвентарь НПС – предметы, получаемые с НПС при смерти, ползунки напротив ячейки указывают на шанс выпадения предмета в %. Инвентарь – есть 2 варианта: Нормальный и Auto Pickup, при нормальном НПС не собирает предметы с земли, во втором случае подбирает. ВАЖНО! В независимости от показателей оружия в слотах у НПС, урон будет таким, какой вы настроили во вкладке характеристика. У нас имеется 3 слота: Слота основного оружия (в ней лежит мотыга) – Оружие, которым будет атаковать вас НПС. Слота снаряда (в ней лежит меч) – ВАЖНО! НПС может стрелять абсолютно любым предметом, лежащим во второй слоте. Положив в нее предмет, НПС автоматически переходит в режим дальнего боя. Никаких побочный предметов (лук, арбалет, автомат…) не нужны для осуществления выстрела. Слота для любого предмета (в ней лежит лопата) – В частности для щита или доп. оружия, это лишь внешний вид, никаких бонусов не имеется. Слоты брони – Броня так же не дает никаких эффектов, она идет как декорация. ИИ (Искусственный интеллект) Если найдет врага: Месть – Как только враг войдет в радиус агрессии, НПС начнет атаковать его. Паника – Начнет непредсказуемо двигаться, подобно жителю при виде агрессивных мобов. Отступать – НПС будет убегать как можно дальше. Ничего – НПС будет стоять на месте. Дверь: Ничего – Упрется как в обыкновенный блок. Ломает – Ломает дверь подобно зомби. Открывает – Отпирает дверь подобно жителю. Может плавать – Плавает или тонет. Искать убежище – Поведение подобное жителю при виде агрессивных мобов, либо с наступлением ночи, ищут убежище, где убежище считается дверью (как бы абсурдно это не звучало). Обязательно видеть цель – НПС нападет на вас если вы войдете в радиус агрессии, вне зависимости видит он вас или нет, в противном случае, будучи в радиусе агрессии, пока НПС не увидит вас, не нападет. Может бегать – Подобно тому, как игрок бегает с ускорением. Избегает воды – НПС не полезет на блоки воды, он остановиться. Вернуться на место – НПС будет возвращаться на место его создания/респауна. Прыжок на цель – Подобно телепортации Ender men’a к цели. Может стрелять/Дальняя атака – Данные кнопки активны, когда в разделе “инвентарь” в слоте со снарядом имеется любой предмет. Может стрелять (есть 3 режима): Нет – Обыкновенная атака дальнего боя. Когда расстояние – Не понял, как оно работает. Когда скрытый – Не понял, как оно работает. Дальняя атака (3 режима): Всегда – Постоянная атака дальнего боя. До закрытия – Атакует в том случае, если цель вышла за заданный радиус. В движении – Аналогично “До закрытия”, но для атаки НПС не останавливается. Тактический вариант: Бег – НПС, как и большинство мобов начнет бежать за вами. Уворот – После каждой атаки НПС начнет совершать маневр уклонения (появляется ячейка с дистанцией атаки, т.е. задав 8 единиц, НПС начнет уклоняться, если между ним и целью 8 и более блоков). Окружить – НПС начнет окружать вас (по сути после каждой атаки смещаться в сторону), эффективно, когда НПС с данной настройкой больше 1. Так же появляется ячейка с радиусом, в котором НПС начнет окружать цель. Ударить и бежать – НПС нанесет вам 1 удар и начнет убегать в противоположную сторону от вас. Так же появляется ячейка, в которой задается расстояние, при котором НПС начнет выполнять данную функцию. Засада – Как только вы войдете в радиус действия, НПС начнет искать укрытия для внезапного нападения на цель. Подкрасться – Войдя в зону действия, НПС вас заметит, но сразу не нападет, будет выжидать момент (не точно, т.к. сколько не тестил, результаты не всегда оправдывали название настройки). Потерпевший – Если настройка включена, паутина замедлит НПС, в противном случае НПС пройдет сквозь нее будто и не было ничего. Движение: Стоит – НПС стоит на месте. Его также можно сместить относительно места создания используя ячейки ниже (5, 5, 5 – центральная точка НПС, его спаун). Animation – Стоит, сидит, лежит, летит, танцует (Тут все просто и понятно, не буду заострять на этом внимание). Rotation: Body – Смотрит в туже сторону, в которое завернуто тело. Manual – Задаете направление в градусах (360), в которое будет смотреть НПС. Stalking – НПС будет пристально смотреть за ближайшей целью. Head – Задаете направление головы в градусах (360), т.е. вы можете вывернуть голову на 180*, выглядеть будет убого. Stop on interact – Так и не понял что это. Скорость Ходьбы – Скорость перемещения НПС. Бродит – НПС случайно перемещается в заданном радиусе. Расстояние – Радиус в котором НПС будет хаотично перемещаться. Interact with npcs – Не разобрался. Animation – Стоит, сидит, лежит, летит, танцует (Тут все просто и понятно, не буду заострять на этом внимание). Stop on interact – Так и не понял что это. Скорость Ходьбы – Скорость перемещения НПС. Отмеченный путь – Тут мы должны задействовать предмет Путевод НПС. Для построения маршрута нам нужно - взять меч в руку, кликнуть ПКМ по НПС, а дальше выбираем точки, по которым НПС будет перемещается, для этого нам нужно просто кликать на блоки, тем самым выстраивая путь. (Кликаем по НПС -> Кликаем по блоку, к которому НПС пойдет). Вы можете выбрать достаточно большое кол-во блоков, чтобы НПС перемещался по кривой линии. Есть 2 варианта перемещения: Петля – Есть 3 точки, представьте треугольник, НПС переместится ко второй точки, далее к третьей и от третьей точки вернется на первую, ту на которой он изначально стоял и так по кругу. (1>2>3>1>2>3). Патруль – Та же ситуация, но НПС переместится от первой ко второй, от второй к третьей и пойдет в обратном направлении, от третьей ко второй, от второй к первой. (1>2>3>2>1). Pauses – НПС будет осуществлять мини паузы прежде чем отправится к следующей точки.
  5. Custom NPC Модификация, добавляющая в игру НПС, неигровых персонажей, с возможностью их настройки. В основном применяется для декорации, создания заданий и диалогов. Основные предметы На рисунке нам представлены 4 основных предмета: Мотыга – Настройщик НПС, основной предмет для создания НПС, диалогов, заданий. Топор – Клонер НПС, предмет способный клонировать ранее созданного НПС сохранив все заданные ему настройки. Меч – Путевод НПС, предмет, предназначенный для создания пути, по которому наш НПС будет перемещаться. Лопата – Сценарист, предмет, предназначенный для создания программ, манипулирующих действиями НПС. Настройщик НПС Для создания НПС и дальнейшей настройки требуется взять Настройщик НПС и кликнуть ПКМ по любой поверхности. Вместе с этим мы вызовем окно с настройками (кликнув уже по созданному НПС, мы не создадим нового, а откроем окно с настройкой). Задания Пройдемся по всем пунктам. Имя – Имя НПС отображаемое над его головой (кнопка показывать – отображать имя НПС или нет). Название – Дополнительное наименование, например, обозначение профессии. Модель – Настройка внешних деталей, тела, головы, ног, рук и т.д. Размер - Рост НПС от 1 до 30. Пример: Размер равный 1 и 30 соответственно. Текстура – Внешний вид НПС, более привычное слово – Скин. Существует 3 режима установки текстур: Загрузка из папки – Папка в которой хранятся все текстуры. Нажав на кнопку “выбрать”, мы сможем загрузить скин из папки. Игрок – Написав Имя игрока, который хотя бы раз заходил на сервер, мы загрузим его текстуру Url – Ссылка на ту или иную текстуру. Для получения ссылки требуется: Найти картинку с текстурами в интернете -> Кликнуть по ней ПКМ -> Выбрать пункт “Копировать Url картинки”. Текстура плаща – Выбор плаща, хранящегося в папке с модом. Наложение текстур – Текстуры, накладываемые поверх основных, это могут быть текстуры глаз, маски для лица и т.д. Имеет живую анимацию – Анимация НПС, в данном случае проявляется в виде покачивания руками. Видимый – Есть 3 режима: Видимый – НПС полностью видно. Частично видимый – Подобие призрака. Невидимый – Полностью отсутствует его текстура, однако сам НПС никуда не делся. Босс жизни – Полоса в верхней части экрана, показывающая уровень здоровья НПС. По итогу, с помощью 1-й вкладки мы сможем создать нечто подобное: Характеристики Здоровье – Уровень здоровья НПС, где единица = половине сердца. Агро Радиус – Дальность агрессии НПС на игрока/мобов, где единица = 1 блоку. Тип существа, делятся на 3 типа: Нормальный (игрок). Нежить (скелет, зомби). Членистоногие (паук). Спросите какой от этого смысл? Смысл в том, что на разный тип существ действуют определенные чары (урон по нежити и т.д.). Респаун: Респаун – Отвечает за повторное возрождение НПС после смерти. 3 варианта: Возрождение постоянно. Возрождение исключительно днем. Возрождение исключительно ночью. Время – Частота возрождения НПС, где 1 единица = 1 секунде. Скрыть труп – На месте смерти НПС остается труп и не исчезнет до тех пор, пока НПС не воскреснет. Естественное исчезновение – Честно, я так и не понял, как оно работает, сколько не теснил, результат нулевой, возможно оно просто не работало у меня. Рукопашная: Сила – Сила удара(Урон) НПС за 1 атаку, где 1 единица = половине сердца. Дальность – Дальность атаки НПС, где 1 единица = 1 блоку. Скорость – Задержка между атаками НПС измеряемая в миллисекундах (при единице, частота атак самая быстрая). Отдача – Дальность отброса цели, подвергшейся атаки, где единица = 1 блоку. Эффект – Наложение отрицательного эффекта (дебафф). Огонь. Отравление. Голод. Слабость. Медлительность. Тошнота. Слепота. Иссушение. Время – Длительность эффекта в секундах. Усиление – С каждой атакой уровень эффекта будет возрастать (1 уровень, 2-й и так максимально возможного). Дальнобойная: Точность – Уровень точности выстрела в % (Даже при 100% НПС может промахнутся, если цель будет очень быстро перемещаться) Дальность – Дальность атаки НПС, где единица = 1 блоку. ВАЖНО! РАДИУС АГРЕССИИ НПС ДОЛЖЕН БЫТЬ >= ДАЛЬНОСТИ АТАКИ НПС! В противном случае, выставив дальность атаки меньше чем Агро радиус, НПС будет стрелять лишь на расстоянии агрессии. Минимальная/Максимальная/Задержка огня – Данные параметры отвечают за частоту выстрелов, min и max задержка измеряется в миллисекундах, задержка огня измеряется в секундах. Исходя из тестов, я пришел к такому выводу, частота выстрелов = Среднее значение суммы min и max умноженное на задержку, т.е. ((min+max) /2*Задержку огня). Это лишь мое предположение, иного ответа не нашел, буду рад выслушать ваше мнение. Количество взрывов – Кол-во последовательно вылетающих снарядов, задержка атаки никак не влияет на интервал между ними, например, указав 5 единиц, НПС выстрелит 5-ю снарядами друг за другом, далее задержка и снова 5 снарядов. Музыка FX – Звук, издаваемый при атаке в дальнем бою, все звуки хранятся в папке с модом. Количество выстрелов – Число снарядов, выпускаемых за 1 атаку, т.е. указав 5 единиц, вылетит 5 снарядов одновременно, эдакий дождь стрел. Aim While Shooting – Анимация прицеливания, представьте что вы стреляете из лука, это аналог. ВАЖНО! Это лишь анимация, т.е. в случае с игроком при нацеливании идет натяжение лука, получается перед выстрелом есть некая задержка, в случае НПС все происходит мгновенно. Пропорции: Сила – Урон за попадание 1-м снарядом. Откидывание – Радиус отброса, где 1 единица = 1 блоку. Разм. – Не знаю, что это, в тестах никак себя не показал. Скорость – Скорость полета снаряда, от 1 до 50, где 50 самая быстрая анимация полета (Даже при 100% точности и максимальной скорости полета можно увернутся от стрелы на большой скорости). Имеет гравитация – Стрела со временем будет опускаться на землю, по умолчанию у каждого оружия дальнего боя стоит “Да”, в противном случае снаряд будет лететь бесконечно прямо. Взрывается – При попадании снаряда в цель или же в блок, произойдет взрыв: Маленький, Средний, Большой. Эффект – Ранее мы разобрали эффекты на ближним бою, они аналогичны и в дальнем бою. Тип – Анимация стрелы, т.е. в полете за стрелой будут тянуться частицы портала, редстоуна, молнии, магии. На урон и точность оно никак не влияет, лишь на внешний вид. Кнопка 2D/3D – Во время полета (3D режим), снаряд будет вращается вокруг своей оси, эдакая анимация полета стрелы (выглядит убого). Сопротивление урону: Отдача – Сопротивление отдачи в %, при 100% отдача отсутствует. Стрела – Сопротивление урону в дальнем бою, при 100% действует иммунитет на снаряды. Рукопашная – Сопротивление урону в ближним бою, при 100% урон отсутствует. Explosion – Сопротивление взрывам, при 100% урон от взрыва отсутствует. Иммунитет к Огню – НПС не получает урона от огня. Горит на солнце – В солнечные дни НПС будут загораться, аналог зомби/скелет. Potion Immune – Урон от зелий. Может плавать – Да/Нет. Не получает урон под водой/Получает урон под водой. Урон от падения – Получает урон упав с высоты. Attack Invisible – Атакует невидимые цели. Регенерация здоровья – кол-во единиц, восстанавливаемых в секунду (По логике, когда атакуешь НПС он не должен восстанавливать здоровье, однако оно все равно регенерирует, скорее всего это недоработка). Регенерация в бою – Когда НПС находится в бою, он будет восстанавливать себе здоровье.
×